I. Fórum de Reflexão

Proposta de trabalho:
Serve este fórum para refletir em torno do Tema 2 com particular atenção aos principais referenciais enquadradores da dimensão pedagógica [ver Recursos de Aprendizagem - Tema 2].
- Pesquise ou crie uma imagem associada à dimensão pedagógica com o digital.
- Publique a imagem [sem ser em anexo] selecionada por si acompanhada pela razão da sua escolha, atendendo às orientações dos principais referenciais disponibilizados.

A dimensão pedagógica digital – "Ensinar a aprender"

Fonte da imagem: gerado no  Canva IA com a discrição “aula”, “digital” “futuro”.
Fonte da imagem: gerado no Canva IA com a discrição “aula”, “digital” “futuro”.

A imagem escolhida reflete o ideal de sala aula - "ensinar a aprender" (Plano de Ação para a Educação Digital, 2021-2027). Escolhi a imagem por se enquadrar num espaço de aprendizagem em que se proporciona aos aprendentes o contacto e utilização de recursos digitais variados, em articulação com as atividades curriculares, e se enquadrar com as pretensões da capacitação digital das escolas comtemplada no Plano de Ação para a Transição Digital. Neste espaço onde o ensinar a aprender é imperativo, promove-se aos estudantes a inovação pedagógica e educativa e o desenvolvimento das suas capacidades digitais.

Face à época de transformação digital em que vivemos e à omnipresença das tecnologias digitais no nosso quotidiano, é crucial que as escolas promovam e reforcem a capacitação digital nas crianças e jovens, em todos os níveis e modalidades de ensino, tornando-os cidadão ativos, criativos e qualificados para o mundo do trabalho, utilizando de forma consciente e crítica as tecnologias digitais. Foi neste sentido que, foram criados planos de ação estratégicos que visam desenvolver a capacitação em contexto escolar, a capacitação profissional e a inclusão. Por conseguinte, cabe aos docentes procurar fazer face aos novos desafios da educação como também é referido no Perfil Do Aluno À Saída Escolaridade Obrigatória (PASEO). Consequentemente, é função destes profissionais, enquanto agentes educativos, serem reflexivos, investir na sua capacitação digital a par de a promoverem na sua prática pedagógica, preparando os alunos, e promoverem essa capacitação digital no âmbito profissional colaborativo e comunicativo.


Referências bibliográficas:

Capacitação Digital das Escolas, https://digital.dge.mec.pt/

Iniciativa Portugal INCoDe.2030, https://www.incode2030.gov.pt/eixos/

Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro europeu de competência digital para educadores. Aveiro: UA

Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO), https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf

Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027), https://education.ec.europa.eu/pt-pt/focus-topics/digital-education/action-plan

Publicado em 9/novembro/2024


II. Comentários a intervenções de colegas


Dimensão Pedagógica com o Digital: Explorando o Futuro da Educação, por VÍTOR MANUEL MACHADO DAVID

O digital também promove uma aprendizagem mais colaborativa. Ferramentas como fóruns e documentos partilhados incentivam os alunos a trabalharem em equipa, desenvolvendo competências sociais e de comunicação. Assim, o ambiente educativo torna-se um espaço de construção coletiva de conhecimento, que se adapta facilmente a contextos presenciais, híbridos ou remotos, respondendo aos desafios do século XXI. Além disso, a aquisição de competências tecnológicas prepara os estudantes para um mercado de trabalho cada vez mais digitalizado e globalizado (Moran, 2015).
Por outro lado, esta transformação exige que os professores assumam o papel de facilitadores e orientadores, integrando tecnologias de forma crítica e estratégica. A formação contínua dos educadores é essencial para que possam explorar o potencial pedagógico das ferramentas digitais, assegurando que o seu uso não se torne apenas um fim em si mesmo, mas sim um meio para uma educação mais completa e significativa. A dimensão pedagógica com o digital, portanto, redefine o futuro da educação ao promover um ensino flexível, inclusivo e centrado no aluno, pronto para os desafios da sociedade contemporânea (Teixeira & Mota, 2020).


Comentário ao texto vídeo

No contexto da Era Digital as habilidades digitais são fundamentais no ensino. Assim, torna-se crucial introduzir métodos inovadores na educação face às necessidades de uma sociedade em constante mudança. Como é referido por Santana et al (2024), as tecnologias digitais apresentam uma infindável lista de recursos educativos que oferecem aos alunos inúmeros materiais de aprendizagens e que permitem métodos de ensino inovadores, são exemplo disso "plataformas online e recursos digitais, como vídeos educativos, aplicativos interativos e bibliotecas virtuais" (p.50) e a "aprendizagem baseada em jogos" (p.50). Também "a gamificação, ou a aplicação de elementos de jogos no ambiente educacional" (Neto et al., 2013, citado por Santana et al, 2024, p. 49) são outra estratégia inovadora e com impacto positivo no processo de aprendizagem. Estas ferramentas a par da interatividade proporcionada cativa verdadeiramente os alunos tornando o ensino mais atraente e consequentemente mais eficaz.
Assim, adaptar e inovar as práticas de ensino do séc. XXI é fundamental para uma educação mais eficaz e significativa e promove aos aprendentes adquirir competências indispensáveis para uma sociedade da informação e do conhecimento.


Referências bibliográficas:


Santana, L.S., Theodorovski, R., Schmidt, F.L.A., Monteiro, E.L., Hansel, T. F., Joerke, G.A.O., Ferreira, S.B, Barreto, M. S., Oliveira, A.A., Sousa, E.P.R., (2024, fevereiro). Educação Reinventada: O Potencial Das Práticas Inovadoras Na Aprendizagem Significativa. Journal of Business and Management. Volume 26(2).47-53

https://www.researchgate.net/publication/378234265_Educacao_Reinventada_O_Potencial_Das_Praticas_Inovadoras_Na_Aprendizagem_Significativa

Publicado em 9/novembro/2024


Dimensão Pedagógica com o Digital, por MÓNICA ANDRÉ 

No âmbito do tema Dimensão Pedagógica com o digital, e partindo da premissa que o mundo está em constante mudança e que esta desafia também o mundo da educação, a imagem que selecionei foi uma imagem representativa do que acredito ser um ambiente educativo de futuro. Uma sala de aula futurista e tecnológica em que os alunos já utilizam a recursos tecnológicos como metodologia de aprendizagem, indo ao encontro do que é expectável, como referido no documento Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória, pretende-se "organizar o ensino prevendo a utilização crítica de fontes de informação diversas e das tecnologias da informação e comunicação" (p.31), uma vez que o conhecimento científico e tecnológico de desenvolve a um ritmo frenético e que atrai a atenção dos jovens e que, certamente será o futuro, que se encontra representado na imagem pela figura no mundo no centro da sala de aula.

Contrastando, meu ver, com a posição do Docente, que nos remete para uma figura mais tradicionalista, quando observa que atrás deste não se encontra um quadro tecnológico, mas sim uma ardósia escrita a giz, e que nos leva a reforçar a necessidade emergente de um forte investimento na profissionalização, desenvolvimento e incentivo na utilização das das competências digitais de todos os Docentes para que deste modo, estas competências sejam utilizadas com confiança em contexto de ensino e "ao serviço de uma educação de elevada qualidade". A par do desenvolvimento do Docente, a capacitação digital dos estabelecimentos escolares terá de acompanhar este passo evolutivo da educação.


Comentário ao texto e imagem 

A transição digital é cada vez mais uma tendência real quer na sociedade e na economia, mas também na educação. Contudo, a adoção de tecnologias digitais na educação revela desafios e fragilidades no sistema educativo nomeadamente na formação e na capacitação digital dos docentes demonstrando a necessidade de uma transformação e inovação do ensino. É neste sentido que, a transição digital no ensino implica "aproveitar o potencial das tecnologias de digitais para inovar práticas de educação e formação, melhorar o acesso à aprendizagem ao longo da vida e lidar com o aparecimento das novas competências (digitais) necessárias para o emprego, desenvolvimento pessoal e inclusão social." (Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores, p. 7). A imagem é o resultado das competências digitais adquiridas pelo educador capaz de promover estratégias de ensino "eficientes, inclusivas e inovadoras" (DigCompEdu, 2018, p. 16) capazes de capacitar os alunos a prosperar num mundo cada vez mais digitalizado e contribuir para o "desenvolvimento de indivíduos capazes, críticos e criativos, que podem prosperar e contribuir positivamente para a sociedade" (Santana & et al, p.52).

Referências bibliográficas:

Santana, L.S., Theodorovski, R., Schmidt, F.L.A., Monteiro, E.L., Hansel, T. F., Joerke, G.A.O., Ferreira, S.B, Barreto, M. S., Oliveira, A.A., Sousa, E.P.R., (2024, fevereiro). Educação Reinventada: O Potencial Das Práticas Inovadoras Na Aprendizagem Significativa. Journal of Business and Management. Volume 26(2). 47-53.

https://www.researchgate.net/publication/378234265_Educacao_Reinventada_O_Potencial_Das_Praticas_Inovadoras_Na_Aprendizagem_Significativa 

Publicado em 9/novembro/2024

III. Glossário colaborativo

Proposta de trabalho - KITS DE APRENDIZAGEM:
- Atendendo a um dos cinco Eixos de Ação do Programa INCoDe.2030, dedicado à Educação, analise e evidencie no glossário um dos projetos identificados no separador "KITS DE APRENDIZAGEM" [link de acesso]. - Selecione o projeto e coloque-o como Conceito e desenvolva-o referindo: i) o link de acesso; ii) os principais objetivos; e iii) a sua pertinência para o contexto educativo ou formativo. - Associe a esse termo um elemento complementar (imagem, vídeo ou link).

      Scratch

Fonte: https://blog.looplex.com
Fonte: https://blog.looplex.com

Scratch– denomina-se como plataforma de programação para crianças de várias faixas etárias, que lhes permite criar histórias, jogos interativos e animações digitais, de uma forma simples, oferecendo oportunidades de imaginar, criar e compartilhar  [ https://scratch.mit.edu/about  ].

Tem como principais objetivos promover: i) o pensamento computacional e capacidades de resolução e problemas, ii) o ensino e aprendizagem criativos, iii) a autoexpressão e colaboração e iv) a igualdade em computação.

Em termos educativos durante a utilização do Scratch as crianças desenvolvem competências essenciais para a sociedade atual aprendendo a refletir de forma criativa, a raciocinar e a trabalhar colaborativamente, competências estas essenciais e importantíssimas para a sociedade e o mundo atual.

Vivemos na Era Digital e torna-se imprescindível que se promova o desenvolvimento de competências digitais nos alunos, no intuito de os preparar para um futuro em constante mudança. Assim, como é referido no Quadro Europeu de Competência Digital para Cidadãos, os educadores precisam de "promover estratégias de ensino e aprendizagens eficientes, inclusivas e inovadoras" (Lucas & Moreira, 2018, p.16) para os seus alunos, visando que estes se tornem cidadãos críticos, ativos e participantes no mundo digital. Assim, é crucial colocar as nossas crianças em contacto com diferentes opções de aprendizagem na Era Digital que se mostra presente nos mais variados campos do saber e assim lhes permita chegar a soluções criativas, refletindo sobre elas.


Referências bibliográficas:

Lucas, M., & Moreira, A. (2018). DigCompEdu: Quadro europeu de competência digital para educadores. Aveiro: UA

https://scratch.mit.edu   


Palavras chave: Scratch, programação, tecnologias digitais 

Publicado em 9/novembro/2024

Ana Silvestre; Miguel Domingos; Suzana Vicente; Zulmira Fino
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